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# UE5データ作成手順

### <mark style="color:red;">※ Shinjuku.zip をご利用の皆様へ</mark> <a href="#flowxnso702r" id="flowxnso702r"></a>

<mark style="color:red;">現在 OpenEarth 上で配布しております、Shinjuku.zip ではこのドキュメントでの作業は必要なく、作業が完了した Map(Level) ファイルを Content / Map / Shinjuku を開くことで確認することができます。このドキュメントは今後新しい地域での取り込みや、他のプロジェクトへの取り込みの際の参考にしてください。</mark>

### メッシュデータインポート <a href="#flowxnso702r" id="flowxnso702r"></a>

#### フォルダ作成 <a href="#id-1bs5ytguabpn" id="id-1bs5ytguabpn"></a>

Content > Mesh フォルダに新規フォルダを作成して、『場所等のフォルダ名』にリネームして下さい。（例：Shinjuku など）

コンテンツブラウザで、Meshフォルダを開いている状態で、『 ＋Add 』ボタンを押し、『 New Folder 』をクリックすると追加できます。

![](/files/GP0D2LckPsWNCnmC0MAg)

#### メッシュインポート設定 <a href="#pwnz7ylw8lr5" id="pwnz7ylw8lr5"></a>

FBXファイル（建物と地面のモデルデータ）をインポートします。

コンテンツブラウザで『場所と日付のついたフォルダ名』を開いている状態で、『Import』ボタンを押してください。

![](/files/ojtkuWP5icjSe1XpgEn9)

Windowsエクスプローラーが立ち上がるので、複数のメッシュをまとめて選択してインポートできます。

FBXファイルを選択すると、インポートダイアログが出てきますので、画像のとおりに設定してください。

（一度設定すると、二回目以降は設定がデフォルト値として引き継がれます）

![](/files/O1MRbIZG4ISWrrae7dpR) ![](/files/38P50Pe7hM4DpwMS9MTk)

インポートには非常に時間がかかります。

（一区画分だと5時間以上）

インポートが終わったら、File>Save All ( Ctrl +S )で、保存してください。

特に重要なのは以下の設定です。

**Generate Lightmap UVs OFF**

ライトマップUVを自動生成します。本プロジェクトには不要なので、OFFにすることでインポート時間を短縮できます。

**Vector Color Import Option Replace**

頂点カラーをインポートします

**Combine Meshs ON**

メッシュが複数のパーツに分かれているときに一つのモデルにマージします。

**Import Mesh LODs ON**

LODをインポートします。

**Normal Import Method Import Normals and Tangents**

モデルの法線をHoudiniからインポートします。

**Import Uniform Scale 100**

モデルを100倍にしてインポートします。\
Houdiniとはスケール基準値が違うため100にしてください。

**Import Textures OFF**

テクスチャはインポートしないのでOFFにしてください。

**Search Location All Assets**

マテリアルをすべてのフォルダから検索します。

**Materials Import Method Do Not Create Material**

マテリアルが見つからなかった場合、自動生成を行いません。

### CSVデータインポート <a href="#id-2twwfjyodyt3" id="id-2twwfjyodyt3"></a>

FBXファイル（建物と地面のモデルデータ）をインポートしてください。

コンテンツブラウザで『場所と日付のついたフォルダ名』を開いている状態で、『Import』ボタンを押してください。

複数のCSVをまとめて選択してインポートできます。

本プロジェクトでは3種類のデータテーブルタイプを使用しており、それぞれのCSVごとにデータテーブルタイプが異なっているため、インポートダイアログでデータテーブルを切り替えてください。

アセット名 データテーブルタイプ

DT\_euipments HoudiniRooftopTransform

DT\_ads HoudiniMultiKanban

DT\_assets HoudiniMultiTransform

![](/files/VTqjzy0YK3cj1Qawrxcx) ![](/files/tiBszoLFf95m0wZITMr7) ![](/files/tyb1RpiAYVDe1F6IqAcp)

インポートが終わったら、File>Save All ( Ctrl +S )で、保存してください。

### マップを作成 <a href="#ufgdwqtmzl5g" id="ufgdwqtmzl5g"></a>

#### 配置用元レベルを開く <a href="#busl272px580" id="busl272px580"></a>

建物配置用のレベル（配置データ）を開いてください。

こちらはライティングなどが設定された最小限のレベルです。

このレベルを開き、建物を配置して保存することで、新しいレベルを簡単に作れます。

配置用の元レベルは以下にあります。

Content / Map / BasicLight

![](/files/a482Hv9RRVuk8K8kDoZJ)

![](/files/JvSEWHC16NKcfXJVRNIU)

配置用の元レベルを開いた状態

#### 建物のアクターを配置 <a href="#ncuffag4swbv" id="ncuffag4swbv"></a>

コンテンツブラウザで『場所と日付のついたフォルダ名』を開き、インポートしたアセットをビューポートにドラッグして配置してください。

複数のアセットを選択してまとめて配置できます。

まとめて配置すると、PCへの負荷が高く、1時間程の時間がかかります。

配置すると自動的に画面にスナップするため、配置位置がずれています。そのため配置後に座標をリセットしてください。

すべてのインポートしたアセットを選択して、画像の赤枠のボタンを押すと、配置座標がリセットされて正しい位置になります。

![](/files/lotzrmHwXO0b0alAWIqC)

#### CSVの配置情報を置き換え <a href="#v1quu5ripg2b" id="v1quu5ripg2b"></a>

レベル上には看板や屋上設置物の配置用のBPが設定されています。

こちらのBPにCSVデータのインポートで読み込んだデータテーブルをそれぞれ割り当てることで、場所に合わせて看板などをまとめて配置することができます。

同じ名前のデータテーブルがいくつも存在するので、ドラッグで『場所と日付のついたフォルダ名』から割り当ててください。

設定するBP 割り当てるデータテーブル

BP\_HoudiniMultiRooftop DT\_euipments

BP\_HoudiniMultiKanban DT\_ads

BP\_HoudiniMultiTransform DT\_assets

![](/files/QCUs1tyLAN6x6VndxgG4)

#### レベルを別名で保存 <a href="#n0cj9934tqni" id="n0cj9934tqni"></a>

レベルに配置が終わったら、File>Save Corrent Level as … ( Shiftl + Ctrl + S )で、日付と場所の付いた名前で保存してください。

本プロジェクトはリアルタイムとは言え、描画がそれなりに重いので、撮影するカメラの設定を切り替えることで、ある程度高速化できます。

カメラを動かすときは、ビューポートをUnlitにしてください。

![](/files/LmPOPXy1i2y6sw8ksF3f)

きれいな絵で見たいときは、ビューポートをLitにしてください。

![](/files/W5h4Znyu1SAAufIF3bt2)
